
21 Giochi Minuti
Immergiti in un mondo di giochi da tavolo: 21 fantastici titoli raccolti in un’unica scatola ti aspettano! Scegli quello che ti piace di più e chiama i tuoi amici.
Il regolamento ti aiuterà a trovare il gioco che fa per te scegliendo tra meccaniche diverse, numero di giocatori e difficoltà. Una scatola da portare sempre con te, per giocare a tanti giochi diversi e imparare a conoscere le meccaniche più famose dei giochi da tavolo.
Che cos’è 21 giochi minuti:
- Un fantastico compendio di ben 21 giochi da tavolo
- Un'enciclopedia per far avvicinare i nuovi giocatori a questo fantastico mondo
- Una scatola stupendamente realizzata, grazie anche al nostro amatissimo Teooh di Recensioni Minute
- Una simpaticissima ambientazione e una grafica super carina
Sei pronto per questo viaggio alla scoperta dei giochi da tavolo?
Numero di giocatori | 1-12 |
Scalabilità | Migliore: 3 / 1-7-8-9-10-11-12 |
Durata | 15-45 Min |
Età consigliata | 6+ / 6+ |
Peso (difficoltà) | 2.00 / 5 - Medio |
Prezzo MSRP | 21,00 € |
Panoramica generale
21 giochi minuti è un compendio delle più famose meccaniche dei giochi da tavolo: una vera e propria enciclopedia per chiunque voglia approcciarsi a questo mondo, o dare una spolverata alle tipologie di giochi da tavolo. Ben 21 titoli interessanti e rigiocabili, con le loro peculiarità, profondità e complessità, per adattarsi ad ogni gruppo di giocatori.
Scegli il gioco che più ti ispira e preparati a ore di divertimento!
Unboxing: componenti e dettagli rilevanti
21 giochi minuti è un piccolo scrigno ricco di divertimento. Pochi e semplici materiali sono contenuti in una scatola non troppo grande. Grazie al regolamento dettagliato e ai componenti da poter utilizzare in diverso modo nei vari giochi, 21 giochi minuti, fa dell’ergonomia e semplicità il suo cavallo di battaglia.
Cubetti e carte sono tutto ciò che ti serve per giocare a tanti, tantissimi giochi diversi.
Come giocare a 21 giochi minuti, in sintesi
21 Giochi Minuti è una raccolta di 21 giochi da tavolo progettati per offrire una vasta gamma di esperienze ludiche in un formato compatto e portatile. Ogni gioco utilizza componenti comuni, come carte arcipelago, cubi colorati e dischi, per esplorare diverse meccaniche e tipologie di gioco. Vediamo quali sono, in sintesi, i titoli presenti nel gioco:
1. La gara fluviale
- Tipo: corsa, aste, scelte simultanee
- Giocatori: 2-6
- Descrizione: il gioco è una corsa su un fiume, dove si fa un'asta per determinare il risultato di un dado comune, puntando una quantità limitata di cubi. L'obiettivo principale è saper scegliere quando investire, puntando solo quando si è sicuri di vincere e risparmiando cubi nelle altre occasioni. La meccanica è molto semplice: le aste cieche, fatte simultaneamente da tutti i giocatori, sono il cuore del gioco, mentre la corsa è una conseguenza delle decisioni prese. È un gioco che, pur dipendendo dalla fortuna (interpretare le intenzioni altrui può essere difficile), offre comunque la soddisfazione di gestire le proprie risorse e decidere quando e quanto rischiare.
2. Occhio d’aquila
- Tipo: corsa, aste, scelte simultanee
- Giocatori: 2-6
- Descrizione: il gioco ricorda le catene di parole dei lunghi viaggi in auto. Un giocatore nomina un elemento appartenente a una categoria scelta. In base al risultato del dado, un altro deve aggiungere un elemento correlato con una caratteristica specifica (es. più grande, più leggero, ecc.). Il primo a rispondere guadagna un cubo e chi ne raccoglie 5 vince. È un gioco semplice e veloce, adatto ai bambini. La competizione nel rispondere per primi mantiene alta l’attenzione, ma può risultare frustrante per chi ha tempi di risposta più lenti.
3. La scalata al tempio
- Tipo: corsa, bluff
- Giocatori: 2-5
- Descrizione: 5 cubi di colori diversi competono per scalare un tempio: vince chi arriva per primo in cima. Ad ogni turno, i giocatori decidono quanti passi avanti o indietro far fare ai cubi, ma senza sapere a chi appartiene ciascun colore, assegnato segretamente. L'obiettivo è far avanzare il proprio cubo senza rivelarsi troppo presto, per evitare che gli avversari lo penalizzino. Il gioco combina bluff e deduzione, creando una costante tensione mentre si cerca di capire le strategie altrui. Anche le sconfitte offrono spunti di miglioramento, spingendo i giocatori ad adattare il proprio stile e a studiare le abitudini degli avversari.
4. Giorno di pesca
- Tipo: party game, destrezza, scommesse
- Giocatori: 2-6
- Descrizione: si sparpagliano cubi di 6 colori sul tavolo, poi il giocatore di turno lascia cadere una carta da 30 cm cercando di coprire un numero specifico di colori determinato dal dado. Gli altri giocatori scommettono sul successo o il fallimento dell'azione. In base all'esito, si guadagnano o perdono cubi, e chi li perde tutti viene eliminato. Vince l'ultimo rimasto in gioco. Il gioco, basato sulla destrezza, offre una scelta strategica: usare un lato della carta più permissivo ma con penalità minori per gli scommettitori, oppure l’altro, che richiede precisione assoluta ma ha conseguenze più severe. È un gioco leggero e scorrevole, particolarmente adatto ai bambini.
5. Giorno di Raccolto
- Tipo: controllo territorio, maggioranze
- Giocatori: 2
- Descrizione: un'isola è divisa in 6 campi di diverso valore (rilevante solo in caso di pareggio). I giocatori piazzano i loro contadini con una puntata cieca: mostrano simultaneamente un numero da 0 a 5, corrispondente al campo scelto, e posizionano un contadino lì. Se la somma dei numeri è pari, ne piazzano un secondo; se dispari, spostano un contadino in un campo adiacente, partendo da chi ha scelto il numero più basso. Ogni campo controllato vale 1 punto, ma in caso di parità nel numero di campi, si sommano i loro valori. Il sistema rende efficace la meccanica delle maggioranze anche in due giocatori, spingendo a puntare sui campi più preziosi e adattare le strategie nel tempo. Un’idea semplice, ma ben realizzata.
6. L’intruso
- Tipo: party game, domande, deduzione
- Giocatori: 3-6
- Descrizione: diverse carte piene di piccoli personaggi vengono disposte sul tavolo. Un giocatore, la "spia", sceglie segretamente un personaggio, mentre gli altri devono indovinarlo. Ogni tentativo costa un cubo, che viene posto al centro. Ogni 10 secondi, la spia fornisce un nuovo indizio (es. "è seduto", "ha i capelli scuri"), rispondendo solo con "sì", "no" o "non lo so" alla domanda del giocatore di turno. Chi indovina e la spia guadagnano punti pari ai cubi accumulati. Il ruolo di spia passa poi agli altri giocatori, sommando tutti i punteggi. Il gioco bilancia semplicità e strategia: con ogni nuovo indizio cresce la tentazione di provare la risposta, aumentando il montepremi. Le partite possono essere più caute o frenetiche, a seconda del gruppo. La spia deve scegliere bene gli indizi per mantenere l'incertezza e stimolare più tentativi, rendendo il gioco dinamico e coinvolgente.
7. La grande Regata
- Tipo: push your luck
- Giocatori: 2-4
- Descrizione: il gioco è una corsa circolare tra navi che avanzano su caselle di valore crescente, ma oltrepassata l’ultima tornano ai valori più bassi. Si tira un dado per muoversi e si può scegliere di continuare, ma se esce un numero già tirato, la nave viene eliminata. Ogni giocatore ha un numero limitato di navi e la partita termina quando tutte sono esaurite. Vince chi somma più punti con le navi rimaste in gioco. Il titolo è leggero e basato sul push your luck, ma la casualità del dado, che si resetta a ogni tiro, lo rende molto imprevedibile e poco controllabile. Questo porta a partite varie, ma con scarsa possibilità di migliorare la propria strategia, lasciando più che altro la voglia di rivincita.
8. Un gioco molto popolare
- Tipo: bluff, scommesse
- Giocatori: 2-6
- Descrizione: il gioco è una variante del Poker con cubi colorati. Alcuni cubi vengono estratti progressivamente da un sacchetto e sono visibili a tutti, mentre ogni giocatore ha 3 cubi segreti. A ogni turno si può passare, rilanciare o vedere, ma se si decide di passare si perde un numero di conchiglie uguale all’ultima puntata. L'obiettivo è terminare con più conchiglie degli altri. Se rimane un solo giocatore, vince la mano e ottiene conchiglie pari alla puntata massima. Se più giocatori vedono la puntata, rivelano i cubi e sommano i punti: ogni cubo vale 1 più 1 per ogni altro cubo dello stesso colore tra quelli comuni. Pur senza meccaniche originali, il gioco applica in modo solido bluff, puntata e deduzione. Con un capitale iniziale di 20 conchiglie (equivalente al denaro), la crescente quantità di cubi visibili permette di affinare le ipotesi sugli avversari, creando una piacevole progressione strategica.
9. La ricchezza dell’isola
- Tipo: draft, collezione set
- Giocatori: 2-4
- Descrizione: il cuore del gioco è il draft: i giocatori scelgono alcuni cubi colorati dalla propria mano e passano i restanti al vicino. La partita si sviluppa in 3 round, la cui durata è determinata dal lancio di un dado: un "6" termina il round, mentre gli altri valori stabiliscono quanti cubi trattenere prima di passare il resto. I 4 colori di cubi danno punti in modi diversi (maggioranza, progressione, distribuzione gaussiana, ecc.), costringendo i giocatori a bilanciare le proprie scelte. Il design punta sulla semplicità per evidenziare sia le strategie legate al draft sia il sistema di set collection, che varia tra i colori. L’ergonomia presenta qualche difficoltà: gestire 10-20 cubi in mano, sceglierne alcuni e nasconderli sotto una plancia piatta non è molto pratico. Il sistema di punteggio, con 2 varianti fronte/retro, aggiunge varietà e evita strategie troppo rigide. Tuttavia, la durata dei round e il numero di cubi trattenibili dipendono dal dado, rendendo la partita imprevedibile e meno strategicamente controllabile.
10. Il palio marino
- Tipo: corsa, aste, scommesse, scelte simultanee
- Giocatori: 3-6
- Descrizione: il gioco è una corsa tra 6 cubi colorati, in cui ogni giocatore punta sul proprio cubo e scommette segretamente contro un colore avversario. Il guadagno dipende dalla posizione finale: il primo moltiplica la scommessa x2, l’ultimo x5. Ogni turno si svolge un’asta con le conchiglie per determinare l’ordine di manipolazione della griglia di velocità, che, combinata con un tiro di dado, decide l’avanzamento dei cubi. I giocatori cercano di posizionare il proprio cubo nelle righe più vantaggiose e penalizzare il colore avversario. Il gioco è strategico ma fortemente influenzato dal caso. La gestione delle aste è cruciale: l’ultimo a muovere ha un grande vantaggio e i pareggi costano risorse extra. La scommessa iniziale è rischiosa, con un potenziale guadagno elevato, ma riduce la liquidità per le aste. Pur con una spiegazione complessa, la partita scorre bene e trasmette un costante senso di incertezza tra scommesse, aste e tiri di dado, rendendo il gioco avvincente ed equilibrato.
11. Il grande banchetto
- Tipo: collezione set, maggioranze
- Giocatori: 2-4
- Descrizione: il gioco è basato sulle maggioranze ed è pensato per più giocatori. Ci sono 6 colonne e un sacchetto contenente cubi di 6 colori. In ogni turno, il giocatore attivo lancia il dado, estrae un numero di cubi pari al risultato e li distribuisce in colonne a sua scelta, poi prende tutti i cubi presenti in una colonna. Alla fine, ogni colore attribuisce un punteggio diverso: positivo per chi ha la maggioranza assoluta, negativo per chi ha la minoranza. Chi accumula il punteggio più alto vince. Il gioco ha una meccanica simile a “io divido, tu scegli”, in quanto chi distribuisce i cubi deve fare scelte che influenzano gli altri giocatori. Tuttavia, il dado ha meno impatto sulle strategie rispetto ad altri giochi, mentre la gestione della distribuzione e la previsione delle scelte avversarie sono cruciali. Le regole sono semplici, ma il gioco offre un’ottima profondità strategica.
12. Il tempio della memoria
- Tipo: party game, memoria
- Giocatori: 2+
- Descrizione: in questo gioco, cubi colorati vengono aggiunti continuamente a un tracciato, estratti casualmente da un sacchetto. Il giocatore di turno deve ricordare la sequenza di almeno 7 colori, partendo dalla testa o dalla coda a seconda di dove è stato aggiunto il nuovo cubo. Chi sbaglia è eliminato, e vince l'ultimo giocatore rimasto. È un party game leggero e caotico, dove lanciando un "1" o un "6" col dado, gli altri possono urlare colori a caso per cercare di confondere il giocatore. Il gioco è semplice e l’eliminazione non è un problema se il numero di partecipanti è ridotto e nessuno è troppo esperto da far durare la partita troppo a lungo.
13. Il grande uovo dorato
- Tipo: puzzle, logica
- Giocatori: 1-4
- Descrizione: in questo gioco, una serie di scogli ha valori da "1" a "5". La Guida sceglie uno scoglio, potendo selezionare uno di valore "1" o "2", o uno più alto se ha un cubo del suo colore su ciascuno dei 2 scogli collegati di valore inferiore. Gli altri 2 giocatori votano contemporaneamente se seguirlo o meno, alzando o abbassando il pollice. Se entrambi votano sì, tutti aggiungono o spostano un cubo su quello scoglio. Se entrambi votano no, solo la Guida può farlo. Se i voti sono discordanti, la Guida non fa nulla; chi ha votato positivamente diventa la nuova Guida, e chi ha votato negativamente può spostare un suo cubo. La partita finisce quando un giocatore ha cubi su tutti gli scogli o tutti i suoi cubi sulla plancia. Ogni cubo vale il punteggio dello scoglio in cui si trova, e chi ha il punteggio più alto vince. Il gioco, che richiama il dilemma del prigioniero, è semplice ma pieno di scelte difficili. In situazioni di svantaggio, è fondamentale scegliere bene lo scoglio per seminare il dubbio negli altri e fare calcoli su chi è in vantaggio. I votanti possono ostacolarsi a vicenda se non riflettono oltre il turno corrente. Si tratta di un gioco strategico e complesso, costruito attorno a una meccanica originale e ben strutturata.
14. La spartizione del pescato
- Tipo: collezione set, draft, io divido tu scegli
- Giocatori: 2-4
- Descrizione: nel gioco, si mettono cubi colorati di diverse quantità in un sacchetto e poi vengono estratti e disposti casualmente in una fila. Il giocatore di turno prende una carta e la fa avanzare lungo la fila. Chiunque, anche il giocatore stesso, può dire "stop!" in qualsiasi momento e prendere i cubi superati dalla carta. Il round continua fino a che l'ultimo giocatore prende i cubi rimasti. Successivamente, i giocatori piazzano i cubi-pesce sulla plancia cercando di ottenere il punteggio più alto. Il primo che accumula 3 dischi vince. Il gioco è veloce e intuitivo, richiede rapidità nella scelta e la capacità di cogliere al volo le opportunità offerte dai cubi, che portano punteggi diversi. Tagliare troppo presto o troppo tardi può essere decisivo. Sebbene la meccanica base sia piuttosto automatica, il gioco funziona bene, combinando calcolo e decisioni in tempo reale.
15. La grande battaglia
- Tipo: combattimento, wargame
- Giocatori: 2
- Descrizione: in questo gioco, le truppe del giocatore sono rappresentate da cubetti disposti su una griglia esagonale. Ogni turno, il giocatore piazza il suo disco azione su 1 dei 6 spazi disponibili, che permettono di muovere le truppe, aumentarne la forza (impilando cubi), portare nuovi cubi alla base, o attaccare con tutte le truppe. Le truppe si muovono più velocemente ma attaccano una sola volta, oppure si spostano più lentamente ma attaccano due volte. Le pile di cubi possono essere attaccate solo da pile di altezza uguale o superiore. L'obiettivo del gioco è portare una truppa sulla base avversaria, non distruggere le truppe nemiche. La selezione delle azioni è limitata, poiché non si può scegliere lo spazio già occupato dal disco proprio o da quello avversario, creando opportunità di blocco strategico. Il gioco non dipende dalla fortuna, poiché l'attacco è determinato matematicamente: truppe di potenza uguale si eliminano reciprocamente, mentre una truppa più forte fa perdere un cubo alla più debole. Questo favorisce un gameplay strategico e tattico, senza alcun elemento casuale, ed è un'ottima introduzione al mondo dei wargame.
16. La festa degli idoli
- Tipo: astratto, connessioni
- Giocatori: 2
- Descrizione: il gioco si svolge su una griglia quadrata di 36 caselle, con numeri da "1" a "6" sui 2 lati. L'obiettivo è allineare 4 cubi del proprio colore in una fila orizzontale, verticale o in un quadrato 2x2. Ad ogni turno, il giocatore lancia un dado e ha due opzioni: piazzare un cubo in una casella della riga o colonna corrispondente al risultato del dado, assicurandosi che non sia adiacente a un altro cubo dello stesso colore, oppure spostare un cubo già presente sulla riga o colonna, anche adiacente a un altro cubo del suo colore. La scelta imposta dal dado rende difficile pianificare sempre le mosse desiderate. Inizialmente, è vantaggioso sparpagliare i cubi per avere più opzioni di spostamento, che sono cruciali per vincere. Nonostante la sua semplicità e la componente casuale, ci sono comunque scelte strategiche da fare. Tuttavia, tra giocatori esperti, è facile che la partita arrivi a una parità, con la vittoria assegnata dal numero giusto lanciato alla fine.
17. Le tre piramidi
- Tipo: gestione risorse, maggioranze
- Giocatori: 2-4
- Descrizione: la plancia del gioco rappresenta 3 piramidi, ciascuna divisa in 4 facce, e ogni giocatore affronta una faccia di ogni piramide, dove potrà piazzare i suoi cubi per ottenere le maggioranze. Nel sacchetto ci sono 9 cubi per ciascuno dei sei colori, e ogni giocatore ne estrae dieci in modo segreto. A turno, si gioca 1 o 2 cubi sulla faccia della piramide del proprio lato, seguendo queste regole: un solo cubo se nella piramide non ci sono ancora altre offerte; un solo cubo identico a uno già piazzato; 2 cubi diversi da tutti quelli già piazzati.
Se non si può giocare in nessuna piramide, il giocatore passa e non gioca più nel round. Alla fine di ogni round, chi ha piazzato più cubi in una piramide ottiene 12 punti, mentre gli altri guadagnano punti in base ai cubi piazzati. Il gioco dura 3 round, e chi ha il punteggio più alto vince. La profondità del gioco sta nella gestione dei colori a disposizione. Agire dopo gli altri è un vantaggio, quindi conviene piazzare un solo cubo per volta. Avere pochi cubi di un colore permette di inserirli facilmente, mentre molti cubi dello stesso colore possono monopolizzare una piramide, aprendo però opportunità agli avversari. Il gioco offre scelte tattiche e una buona profondità strategica.
18. L’onestà prima di tutto
- Tipo: ruoli segreti, bluff, deduzione, scelta azioni
- Giocatori: 3-5
- Descrizione: nel gioco ci sono 5 tipi di azioni, rappresentate da cubi di colori diversi, posseduti da ciascun giocatore, insieme a un cubo proibito di colore segreto. L’obiettivo è accumulare 3 dischi o cubi neri per eliminare un cubo azione di un altro giocatore, riducendo le sue opzioni di gioco. Ogni giocatore può contrastare le azioni avversarie utilizzando un cubo del colore giusto. Tuttavia, quando si esegue un’azione o si contrasta, gli altri giocatori possono accusarci di aver usato il nostro cubo proibito. Se l’accusa è corretta, siamo eliminati, altrimenti l’accusatore deve scartare un cubo azione. Quando tutti i cubi azione sono stati usati, vengono riportati indietro e diventano nuovamente disponibili. L’obiettivo finale è eliminare tutti gli altri giocatori, rimanendo l’ultimo in gioco. Strategicamente, i cubi inutilizzati (come il verde e il giallo) possono essere usati per contrastare le azioni, ma non servono direttamente per le azioni più potenti. A volte, contrastare usando i cubi "inattivi" può essere utile per attivare nuovamente tutte le azioni. La partita, che inizia con mosse apparentemente scontate, diventa più complessa man mano che i cubi si esauriscono e le azioni dei giocatori sono più limitate. Le mosse potenti diventano più decisionali nella seconda metà del gioco, dove i blocchi non sono sempre possibili o vantaggiosi. Il gioco è caratterizzato da una continua incertezza, che può essere gestita con l’esperienza.
19. Al lavoro nel villaggio
- Tipo: gestione risorse, piazzamento lavoratori
- Giocatori: 2
- Descrizione: il gioco è un piazzamento lavoratori per 2 giocatori, in cui ciascuno ha 3 dischi per round da utilizzare su vari spazi azione. L’obiettivo è accumulare cubi risorsa, scalare il tempio, e costruire edifici nel villaggio o sull’acropoli. La partita finisce quando un giocatore piazza l'ultimo cubo di costruzione sulla plancia. Le 3 aree (tempio, acropoli e villaggio) offrono diversi bonus, ma tutte contribuiscono al punteggio finale: chi ha il punteggio più alto vince. Ogni zona è ben bilanciata, ma concentrarsi su una è particolarmente vantaggioso. Il villaggio offre risorse e una piccola rendita fissa, il tempio dà pochi punti iniziali ma molti se si raggiunge la sommità, mentre l’acropoli offre caselle costose che danno molti punti, ma è importante agire velocemente per non lasciare le migliori opportunità all’avversario. Le caselle azione sono ben pensate, con cubi merce rari e 3 spazi di costruzione che comportano penalità diverse in risorse.
20. Missione nella foresta
- Tipo: ruoli segreti, bluff, deduzione, diplomazia
- Giocatori: 4-9
- Descrizione: in questo gioco, un gruppo di "Minuti" deve completare missioni, ma tra loro ci sono dei "Forzuti" che cercheranno di sabotarle. I Minuti vincono se completano 3 missioni, mentre i Forzuti vincono se ne sabotano 5. Ogni missione richiede una combinazione specifica di cubi di diversi colori, scelti casualmente all'inizio. La Guida seleziona un numero di Esploratori che la accompagneranno nella missione, e ciascun partecipante pesca 4 cubi dal sacchetto, dando 2 alla Guida senza farli vedere agli altri. Dopo che i cubi sono rivelati, se corrispondono a quelli richiesti dalla missione, questa è completata; altrimenti, fallita. In caso di fallimento, scatta la discussione su chi possa essere il traditore. Sebbene il gioco presenti un elemento di fortuna dovuto alla pesca dei cubi, anche un Minuto può fallire una missione per caso, e un Forzuto potrebbe non riuscire a sabotarla. La parte di riconoscimento dei Forzuti, tipica di altri giochi, è assente, il che rende il gioco più semplice, ma riduce anche la tensione e la complessità nelle scelte. Tuttavia, la fase di discussione, deduzione e accuse reciproche rimane il cuore del gioco, simile a titoli come "Secret Hitler".
21. L’epica impresa
- Tipo: dungeon crawler, combattimento
- Giocatori: 1-4
- Descrizione: nel gioco, la plancia è composta da più sezioni, in base alla difficoltà. C'è una sezione da cui partono gli eroi e 3 che rappresentano i portali magici da cui arrivano i Forzuti, i nemici dei Minuti. L'obiettivo è sigillare i portali e poi uscire dalla mappa. Gli eroi sono caratterizzati da valori di Forza (attacchi in mischia), Destrezza (attacchi a distanza), Magia (attacchi contro il Gran Sacerdote), e Difesa. Ogni eroe ha una combinazione di cubi rossi, verdi, gialli e blu. In ogni round, ogni eroe ha due azioni, che possono includere: muoversi, attaccare, aiutare altri Minuti, scambiarsi oggetti, curarsi, o tentare di sigillare un portale. Ogni portale ha un valore iniziale di 12 e va sigillato sommando cubi e tiri di dado. Quando un portale scende a un valore di almeno 8, viene sigillato, ma non può scendere sotto 10. Durante il gioco, nuovi Forzuti appaiono dai portali e, occasionalmente, il Gran Sacerdote. I nemici attaccano gli eroi, facendoli perdere cubi, ma se uccisi, rilasciano pozioni o potenziamenti permanenti. Gli attacchi e le difese si risolvono sommando i cubi e i tiri di dado, con il successo che si ottiene con un punteggio di 6 o più. Il gioco è una corsa contro il tempo: più si avanza, più frequenti saranno le apparizioni del Gran Sacerdote. Tuttavia, non basta correre; sono necessari potenziamenti e pozioni per recuperare cubi. Gli eroi devono anche affrontare i Forzuti per ottenere questi oggetti e non subire troppi danni. La strategia è importante: formare coppie di eroi con cubi rossi e blu può essere efficace contro i nemici, ma rende difficile sigillare i portali giallo e verde. Alternativamente, lavorare insieme vicino ai portali è a volte più vantaggioso che affrontare separatamente i nemici.
La tua prima partita: consigli utili e cose da sapere
Divertiti! Scegli il gioco che più ti ispira e gioca.
Varia i titoli: prova giochi diversi con persone diverse, per avere esperienze sempre nuove.
Non sottovalutare gli avversari. Ogni gioco avrà le sue dinamiche, impara e cerca di costruire una strategia.
Pro
- 21 diversi giochi una scatola!
- Altissima rigiocabilità
- Scatola comoda da portare
21 giochi diversi tutti in una scatola, cosa vuoi di più?!
Grazie ai numerosi titoli, la rigiocabilità di questo titolo è davvero alta. Avrai sempre il gioco giusto per il momento giusto.
Una piccola scatola, comoda da portare in giro.
Contro
- I materiali non sono di altissima fattura
- I giochi risultano comunque molto semplici
- Potrebbe non essere troppo adatto per giocatori esperti
Purtroppo i materiali sono molto basici, e nessun componente spicca rispetto agli altri.
21 giochi minuti è una perfetta enciclopedia per i giocatori che vogliono approcciarsi alle meccaniche più comuni dei giochi da tavolo ma i giocatori già navigati potrebbero trovarli molto semplici o “già visti”.
Rimane comunque un buon modo per iniziare a giocare.
La nostra opinione
21 giochi minuti è un piccolo scrigno pieno di sorprese: un titolo che racchiude le migliori meccaniche e tipologie di giochi da tavolo per avvicinare il pubblico a questo fantastico mondo. Grazie al regolamento molto ben scritto, potrai navigare tra le varie tipologie di gioco, scegliendo quello che più fa per te.
Potrai scegliere in base alle meccaniche, al numero dei giocatori, alla complessità e alla durata. Un perfetto titolo da portare in viaggio, grazie anche alla confezione piccola ed ergonomica. Pur non avendo materiali di alta qualità, 21 giochi minuti si difende con una grafica cartoonesca e simpatica e con un costo molto contenuto.
Preparati ad un viaggio in un arcipelago di divertimento insieme ai tuoi amici. Tanti giochi e spassose serate ti aspettano, in un scatola piccola ma ricca di contenuto.
- 1 regolamento
- 1 segnapunti
- 1 sacchetto di stoffa
- 60 cubi in 6 colori
- 21 carte Arcipelago
- 4 dischi neri
- 4 dischi bianchi
Sleeves
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